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妖術とは、妖魔の持つ特殊な能力のうち、妖力とは違い、使おうと意識しなければならないものです。 大半は使用者より、他者に効果を与える攻撃的なものが多いです。 妖術には、「威力レベル」と「精度レベル」というものがあり、個別にCPを消費する必要があります。 威力レベルは、その名の通り、その妖術の威力を表します。 精度レベルは、使用する時の判定の目標値となります。 また、(主に威力レベルを)修正して、効果をいろいろ変化させることができます。 こうやってできたものは、自分で名づけることができます。 (元の妖術が何は記録しておいてください。) 妖術の習得 まずどの妖術を習得するかを決め、そのあと「威力レベル」と「精度レベル」を決定します。 「威力レベル」の説明を始めにしましょう。 威力レベルによって、相手に与えるダメージ・持続時間・射程距離・効果範囲・抵抗のしにくさなどが決まります。 威力レベルは能力値をもとにするのではなく、1レベルごとに必要なCPが決まっており、0から購入していく必要があります。 1レベルごとに必要なCPを、「威力コスト」と呼びます。 妖術に付属的効果を付け加え強化したり、また制限を加えたりすることができます。 それにより、威力レベルに必要なCPを増やしたり減らしたりできます。 次は「精度レベル」の説明をします。 妖術を発動する時には、この精度レベルを目標値に判定します。 妖術には、「肉体型」と「精神型」があり、「肉体型」は敏捷力を基準に、「精神型」は知力を基準にします。 何らかの妖術の前提条件になっている妖術は、精度レベルが12以上なければなりません。 必要なCPは以下の表を参照してください。 精度レベル 能力値-4 能力値-3 能力値-2 能力値-1 能力値 能力値+1 能力値+2 能力値+3 能力値+4 能力値+5 以後+1ごとに 必要CP 0.5 1 2 4 8 12 16 20 24 28 +4 妖術の効果範囲 妖術は、その効果が及ぶ範囲とその効果によって、「射撃型」「範囲型」「広範囲型」「特殊型」の四つに分けられます。 「射撃型」 一撃につき、一つの目標に効果を及ぼします。 鼠であろうが某であろうが一体は一体ですが、巨大な目標にかけようとすると、特殊な修正がかかってくる場合があります。 妖術は、使用者から対象に向かって一直線に飛んでいきます。 「範囲型」 威力レベル5につき、狙った一点から半径1mの範囲に効果を及ぼします。 最低でも半径1mの範囲はあります。 つまり威力レベル1~9の時は半径1m(対象一体分)、10~14は半径2m、15~19は半径3m…となります。 「広範囲型」 効果を及ぼす範囲は、必ず使用者が中心となります。 威力レベルにつき、次の表のように効果が広くなっていきます。 威力レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 以後+1レベルごとに 効果範囲 接触のみ、集中10ターン 接触のみ 直径1m 直径3m 直径5m 直径7m 直径15m 直径30m 直径60m 直径100m 直径200m 直径400m 直径800m 直径1.5km 直径3km 直径6km 直径12km 直径25km 2倍 「特殊型」 それぞれの妖術ごとに違います。それぞれの説明を参照してください。 妖術と集中 妖術を使用する時はまず、そのターンの行動は「集中」しなければなりません。 その集中の終わったターンの自分の行動するときに、その妖術を発動することができます。 基本、集中時間は1ターンです。 集中している間は、1ターン1歩しか移動できません。 ダメージを受けた時は、「意志-3」の判定を行い、失敗すると集中は途切れてしまいます。 発動する時、「精度レベル」を目標値として判定します。 成功した時、その妖術を発動することができます。 必要ならば、その瞬間、疲労点を消費します。 このとき、その妖力をどの程度の威力で発動させるかと決めてください。 基本は最大レベルの威力になります。 手加減したいと思うときは弱くすることも可能ということです。 術が発動した後に、改めてそのターンの行動をすることができます。 移動したり、接近戦闘を行ったり、狙いをつけることなどができます。 もちろん、また妖術を使うために集中することも可能です。 狙いをつけるなら、妖術の成功判定は狙いをつけ終わったターンに行います。 「瞬間」の増強をとっているなら、集中を行わずにすぐに発動することができます。 ただし発動できるの妖術は、原則1ターンに1つです。 妖術の命中 直接攻撃系・属性系の射撃型妖術の判定は射撃武器の判定と似ており、「狙う」ことができます。 「正確さ」は1です(詳しいことは射撃武器の項を参照してください)。 それ以外の妖術は狙いはつけることはできません。 射撃型妖術は、射撃武器と同じように距離や大きさの修正を加えてください。 範囲型妖術は大きさの修正はありません。 距離の修正は、効果を及ぼそうとする範囲のうち、一番近いところまでの距離を適応してください。 広範囲型の妖術はほとんど修正を受けることはありません。 その他の修正はそれぞれの妖術の説明を適応してください。 妖術の防御方法 射撃型妖術のうち、直接攻撃系と属性系は、「よけ」と「止め」が行え、「受け」は行えません。 「妖術受け」と「妖術止め」というもので防ぐこともできます。 相手の妖術が成功した時、集中を始めていてまだ発動していない妖術があれば発動することができます。 使用できる妖術が決まっており、精度レベルの半分が目標値となります。 「妖術受け」は、妖術を打ち合うような感じです。 両者の妖術の、威力レベルが上回ったほうが、相手の妖術を押し切り相手に命中します。 その時の妖術の威力レベルは相手の妖術を上回った分とします。 「妖術止め」は、妖術で敵の攻撃を防ぐような感じです。 これは、防御側の威力レベルが、攻撃側の威力レベルより低くても、判定に成功さえすれば完全に防ぐことができます。 防御ができず、目標に直接変化を及ぼすような妖術であれば抵抗ができます。 それぞれの妖術で指定された能力値で抵抗してください。 妖術の失敗 妖術に失敗した場合、使用しようとした[(威力レベル-1)/5](端数切り捨て)点分疲れます。 (すなわち威力レベル1~5なら疲労なし、6~10なら1点疲労…となります) 疲労点が0になり、これ以上引けない場合はHPから引いてください。 ファンブルしてしまった場合は、威力レベルと同じ分、または元々疲労するはずだった分のどちらか大きいほうを疲労します。 さらに、3Dを振り、次の妖術ファンブル表を参照し、その結果を適応してください。 その内容が使用した妖術にふさわしくないなら、もう一度振り直すか、GMが内容を定めてください。 妖術によってはGMが自由に内容を作成してもかまいません(知覚系の妖術なら全く逆の情報を教えるなど)。 妖術ファンブル表 出目 内容 出目 内容 3 妖術は完全に失敗し、術者は防護点無視で3Dのダメージを受ける。 11 10の効果に加え、派手な物音が上がり、色とりどりの閃光が走り、悪臭または良い意図で使用されたなら芳香が立ち込める。 4 妖術は完全に失敗し、術者は防護点無視で1Dのダメージを受ける。 12 妖術は完全に失敗し、術者は朦朧状態となる。 5 妖術が術者自身にかかる。 13 妖術は発動するが制御することができない。次のターンも自動的に同じ妖力を使ってしまい、それもファンブルする。 6 妖術がランダムor(面白くなるように)GM判断で味方の誰かにかかる。 14 妖術は成功するが全く逆の効果が表れる。 7 妖術がランダムor(面白くなるように)GM判断で近くの敵の誰かにかかる。 15 何も起こらず、術者はその妖術を翌日の朝まできれいさっぱり忘れてしまう。 8 妖術がランダムor(面白くなるように)GM判断で目標以外のものにかかる。 16 8と14の効果が同時に起こる。 9 妖術は発動したかに見えるが実際はその効果はない、持続効果のあるものGMがいつでも好きな時に消滅させることができる。 17 妖術は完全に失敗し、術者の弱点が相手に知られてしまう。弱点がなければ振り直し。 10 妖術は発動するが、威力レベルが半分になっている。 18 妖術は完全に失敗し、術者は気絶してしまう。 妖術の持続時間 妖術の持続時間のパターンは基本的に4つです。 秒:持続時間は[威力レベル]秒です。 自主的に眠った場合は効果は切れませんが、途中で術者が意識を失うと切れます。 分:持続時間は[威力レベル]分です。 自主的に眠った場合は効果は切れませんが、途中で術者が意識を失うと切れます。 瞬:効果は一瞬ですが、その結果は残ります。 持:術者が集中を市つずける限り効果は持続します。 眠ったり意識を失ったりすると効果は切れます。 時々これ以外のパターンがあります。 妖術の射程距離 射撃型と範囲型の妖術の効果範囲は[威力レベル*10]m先まで届きます。 到達距離は任意で短くすることができます。 範囲型の場合は、その範囲の中心ではなく一番近い縁のところに届けば十分ですが、 最大射程の半分より遠くに術を使った場合、硬化の威力レベルが半減します。
https://w.atwiki.jp/cpc2009/pages/14.html
CPCとは、Clinico-Pathological Conferenceの略で、日本語に訳すと 「臨床病理カンファレンス」となります。 …低学年の皆さんには、なじみの薄い単語かもしれませんね。「症例検討会」といえば、もう少しイメージしやすいかもしれません。 CPCの一連の流れを簡単に説明します。 プレゼンターがある患者の臨床経過を病歴、身体所見、検査結果というように順を追って提示していき、聴衆はその患者の問題点を考え、鑑別診断(その患者さんの病状を説明しうる疾患の候補)を挙げていきます。 その結果に基づき、患者についてのディスカッションが行われます。ある程度、診断の絞り込みを行ったところで、診断的検査や生検・剖検の病理所見が提示され、さらに治療経過などについて議論します。 本来、CPCは亡くなられた患者さんの病理解剖の結果を踏まえて、死亡前の診断・治療の整合性を検討するものですが、最近は診断的生検という形で、患者の治療方針の決定という形でも行われます。 なんだか難しそうでよくわからない! …その通りです。ですが、WJEMAの活動にCPCが組み込まれていることには、2つの理由があります。 ふつう、医学教育ではまず解剖学・生理学・病理学などの基礎医学を学び、その後循環器学、消化器学といった臨床科目を講義形式で学んでいきます。その過程で、私たちは1つ1つの疾患についての知識をストックしていきます。たとえば、 「Cushing症候群では、中心性肥満を生じる」(症状)とか、 「急性心筋梗塞では心電図でST上昇する」(検査所見)とか、 「潰瘍性大腸炎では、粘膜生検で陰窩膿瘍を認める」(病理所見)とか、 そういう知識を、膨大な教科書や試験を通じて学んでいくわけです。 しかし、臨床の現場では、「患者さんの持つ病気は、はじめは何かわからない」のです。外来の患者さんが、「私は急性虫垂炎です」と言ってくれるわけもなく、普通は「お腹が痛い」といって病院に来るのです。 私達医療従事者は、そういった患者さんを治療するために、まず患者さんの病気を「診断」しなくてはなりません。 そのためには、患者さんの訴えをよく聞き(問診)、身体上の異常を見つけ(診察)、必要なら血液・画像検査などを行って、どういった病気に悩まされているのか、明らかにする必要があります。 大まかに言うと、大学の講義は、 「 疾患 → 症状・身体所見・検査所見」の右向きの流れであり、逆に臨床で必要なのは、 「 疾患 ← 症状・身体所見・検査所見」の左向きの流れということになります。 この、症状や身体所見、検査結果から患者の問題点を抽出し、診断に至る過程を、「臨床推論」と呼びます。 CPCでは、ある症例についてみんなでその臨床経過を検討し、学習することで、臨床推論の考え方を身につけてもらうことを目的としています。 医学英語の勉強にもなる! WJEMAには、将来、海外で活躍したいと考えている方も多いと思います。もちろん、どんな分野に進むにしろ、将来英語が必要になることは、言うまでもありません。 CPCでは、医学英語、特に臨床の単語(症状や身体所見、検査所見におけるテクニカルターム)が多々登場します。また、プレゼンはすべて英語で行われるので、それらを通じて表現や言い回しを学習することもできます。 とりあえず、参加してみよう! 長くなりましたが、CPCを通じて、臨床における診断のプロセスや医学英語を学ぶことで、普段のWJEMAの活動や競技では味わえない体験が得られると思います。 また、医師臨床研修ではCPCレポートの提出が義務付けられているところもありますし、将来に向けてのearly exposureという意味でも、勉強になると思います。 医学部以外の学部の方にとっても、実際の臨床の思考過程を学ぶことで、普段の教科書的勉強とはまた違った切り口で自分の専門を考えることができるのではないかと思います。 基本的に、5~6人の小グループに分かれてもらい、上級生が下級生をフォローする形式をとりますので、医学知識がなくて不安…という方も安心です。 たくさんの方のご参加お待ちしています! WJEMA CPC 2009 Team 一同
https://w.atwiki.jp/satou/pages/1108.html
ラーメンとはフォートナイトちゃんねるで自分の顔を晒してしまった人
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時々スレッドで出るNEXについてです。 NEXとは、総武快速線を走るNEXと書かれた赤い列車です。 走行方向→成田空港?~都賀~千葉~津田沼~東京?(~?) 基本的に千葉駅含め停車しません。(=非営業列車)しかし、朝は上りが千葉駅7番線で停車します。 高速で試験しているため自殺者に狙われる事があります。 以上確認済みの事実のみ。以下は事実より推測される内容です。 専用車両を用いていることより一般的な回送では無いとわかります。 また、団体臨時列車にしては頻度が多すぎます。 つまり、試運転と考えられます。 また、速度が非常に速く、高頻度で運転されているため、高速運転での耐久試験?をしていると思われます。 高速運転の都合上試験線が利用できないのでしょう。耐久試験するために高頻度で運転しているのでしょう。 耐久試験については別の見方として徹底した試験をしていると見ることもできます。(ATACSとかの試験をしている可能性もある)
https://w.atwiki.jp/vankiti/pages/13.html
;#contents ヴァンキチとは? ヴァンキチとは、2chのTCG板およびアニメ板に出現する自称ヴァンガード信者の通称。 アニメ「カードファイト!!ヴァンガード」の放送開始(2011年1月)前後に出現。 ヴァンガード以外のTCG、特に遊戯王を目の敵にしており、事ある毎にヴァンガードと遊戯王を比較して遊戯王を叩く。
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アッシュ コスト:270 耐久力:460 盾:× 変形:○ 地上 通称:蛙、ケロロ、亜種 名称 弾数 威力 備考 射撃 機関砲 80 射角の広いマシンガン サブ射撃 ビーム砲 16 96 片腕から2発ずつ4連射。6hitで強制ダウン 特殊射撃 ミサイルランチャー 8 背部ミサイル4発 通常格闘 ビームクロー - 格闘二段。右手で外から内へ斬り込み→昇竜拳 前格闘 ボディアタック - 100 敵に頭を向けて、真っ直ぐ体当たりする 横格闘 ボディチャージ - 格闘二段。右手で切り払い→腕を広げて突進 特殊格闘 ジャンプクロー - 高く飛び上がってクロウを突き刺す 変形格闘 アッシュドリル - ビームクロウを突き出してドリル。 【更新履歴】 7/30 いろいろ手直し 7/29 覚醒考察追加 全体的に 変形中のBDはJダガー並みに長い反面、旋回性能がとてつもなく悪い。 また、MS時のBDもとても短いが、この機体はそんな欠点が全く気にならないほどの利点がある。 それは、非常に高性能なステップ。ステップ速度が非常に速く、ステップ距離も非常に長い。 驚くなかれ、ステップだけでもヘタな中コスト以下の機体のBDなら追い付く事が出来る程、高性能だ。 とにかく、この機体の移動手段はステップだけでほぼ十分。 移動速度の遅い歩行は勿論、ジャンプボタンも段差を乗り越える時以外使わなくていいだろう 使うならば距離調整、動作のアクセント程度に。 高飛び相手にはアッシュは戦いにくいジャンプ性能なので注意が必要。 一度も使ったことのない人から見ればネタ機体としか見られないが、一度でもこの機体を使えば虜になること間違いない。 稀に1on1で高コスト相手に勝利するアッシュ使いがいる、まさにグゥレイト! スティングを乗せ、「MSの性能で強さが決まるわけじゃない」ということを教えてあげよう。 武装解説 《メイン射撃》 機関砲 ジンオーカーと同じようなマシンガン。3発でよろけ。 両腕に発射口があり、振り向き撃ちになりにくい。 機体の特性上ステップ中にばら撒くだけで相手を困らせられる。 ステップ硬直を狙う格闘に対抗するために「自分のステップの終わり際にマシンガンを撃つ」と、 ちょうどマシンガンが重なるため格闘に来た相手をよろけで止めることもできる。 しかし、ステップ中にマシンガンを1度に撃てる限界まですると硬直を取られるのでばら撒き推奨。 変形中のマシンガンは両手から発射でき、全段ヒットでダウンをとれる。 《サブ射撃》 ビーム砲 4発のビームを2回、計8発を撃つ。隙は大きいが6発以上喰らうと強制ダウンする。 弾数回復のスピードが早めで、マシンガンと要所要所で使い分けよう。 ダメージはビーム1本ごとに見ると低めだがたいてい当たるときは数本まとめてなので ちょっとダメージの低いBR程度と思えばいい、狙うべきは着地・硬直取りなど。 誘導が悪いのでよく動く格闘を避けた後に撃つと全く当たらないことも… 近距離で撃って相手が横格(回り込みの少ない機体)で反撃してきたときも2回目のサブで迎撃してくれる場合がある。 硬着が少ないのか発射後にステップで素早く動ける。これを利用して中距離でこれを撃ち、相手の 射撃や格闘を誘発させすぐにステップで避けるというフェイントにも使える。 またMA変形時にも大量のビームを撃つので比較的当てやすいがやはりダメージはお察し。 《特殊射撃》 ミサイルランチャー 頭からミサイルを単発ずつ計4発発射する。 誘導性は高めだが、弾速が遅いのであまりそれを生かせていない。 MA変形中は、一発ずつ違う軌道で発射(計4発)。バスターの特殊射撃の軌道に似ているが、まずあたらない。 MS時だと発射後の隙は少ないが、発射に時間がかかる。 もともと速度が遅いため相手に届くまでにステップで誘導が切られやすい、 山なりに発射されるので近距離の敵には命中しない上、射程が短いので中距離でしか使い道がない。 結局中距離でもマシンガンを撒くほうが有効的な場面も多く、MA時以外では封印してしまっても問題ない武装。 ■格闘 ビームクロウ 《通常格闘》 二段の短時間攻撃。ダメージは180程度で主力となりそうだ。二段後にマシンガンorサブ射撃が撃てる。 自分が敵相方に狙われていないならばNNサブと確実に繋げて210ダメージを奪おう。 密かに二段目で若干飛ぶため、空振りしても格闘では反撃されづらい。 デストロイを倒す時はこの二段目の上昇のおかげで高度を維持できるため、 背後に回った上である程度の高さから延々とN格を連発するだけでOK。 《前格闘》 デスティニーの前格の予備動作に似たモーションで、一度溜めてから体当たりをする。 頭突きの様に見えるが当たってるのは顔面、というか腹。 外しても伸びがよくて格闘はくらいにくいが当然射撃は狙われたら当たる。 しかし判定がかなり強く、レジェンドキックをも潰して一方的にダメージを与えられる。 《横格闘》 右手でなぎ払った後、両手を広げて高速突進する。 1段目は比較的誘導もよく当てやすい、がダメージのほとんどは2段目にあったり。(1段目の2倍くらい) 突進の移動がそこそこ伸びるので一段目を外した後でも追い討ちをかけられにくい。 メインorサブ射撃でキャンセルはできるがマシンガンが安定する。 横格一段→マシンガン5hitでは敵機はダウンしない。 また2段当てた後でも相手がダウン回避した場合は、マシンガンを当てて攻め継続ができる。 《特殊格闘》 上に飛び上がり降下しながらカニバサミ(2段ヒット)。使い方は他機体の奇襲攻撃となんら変わらず。 しかし滞空時間が長いためまず当たらない。FIの特格と同じような使い方をしても痛い目を見るだけである。 だが、敵の目の前から急にいなくなるほど飛び上がるので回避する用途でなら最後の手段として有効。 あくまでダメージを狙って使うような格闘ではない。 《変形格闘》 ビームクローを前に突き出してドリル。 伸びが悪いが変形解除するまで(ドリル回転が終わっても)攻撃判定がある。 イージスのドリルが、伸びが悪くなった感じ。 非覚醒コンボ N格→N格→サブ (約210) 横格一段→メイン(マシンガン) 攻め継続コンボ 覚醒コンボ ラッシュ N格→横格→N格→特格→前格 (???)特格からの前格がシビアなので、マシンガンでもいいかも。 N格→横格→N格→横格→N格→N格最後のN格はヒット無しですが、アッシュがダンスを踊ります。 スピード 横格→ステップ→横格→ステップ→横格→ステップ→横格二段orN格二段上記の二つは超速ステップが混ざることになるのでまずカットされないコンボ。たとえパワー・スピード覚醒相手でも避けきれる可能性がある。面倒ならレバーを横に連打しながら格闘を押すだけでもいい。 戦術 アッシュで取るべき行動は[N・横格闘、メイン射撃、サブ射撃]そして[ステップ]である。 スピード覚醒での地上ステップの長さ及び速さは右に出る機体は無いといえるほど。BDで行動するよりも速い。 さらに飛び幅を変えられるので、短いステップも時折混ぜると相手に距離感を掴ませにくいだろう。 通常時のブースト量と見た目などからネタ機体扱いされているようだが、BD時間が長くなる変形を混ぜる事によりダガー以上の力を発揮する事が可能。(多用は禁物だが) そしてゲーム中トップの性能を誇るステップからメインの機関砲をばら撒き、着地・硬直をサブのビーム砲で獲る。 前格と特格は封印して、ステップで華麗に回避しつつ基本は横格闘出し切りでダメージを取り、確定状況ならN格闘を用いたNNサブを決めよう。 またアッシュの弱点も理解しておこう、歩行速度・ジャンプ・BD性能が悪いのもそうだが なによりも相手の先だし格闘に対応できるまともな手段が無いのであることだ。 たとえばフリーダムの居合いにはプレイヤーが反応できても機体が対応できないこともある、 逃げるだけなら特格でもいいのだが、その後の隙が問題である。 あくまで相手の機体の性能の良い「先だし格闘」に対しては結局は十分に対応できるように距離をとるかステップしかない、 これはアッシュを極める上で常に注意が必要なことである。 アッシュのそのクセのある性能ゆえに2on2の乱戦は不向きだが、 ダブルロックされているときに必死にステップを繰り返せば以外と避けてくれる。 覚醒考察 お勧めの覚醒はスピードである。むしろスピード一択と言ってもいい。 ラッシュ・パワーでもダメージ狙いのコンボは使えるが、幾ら高性能なステップといえど高コスト相手には辛い。 スピードならばラッシュ・パワー相当以上のコンボも可能であり、なによりステップのさらなる性能向上が見込めるため格闘を狙う機会も増える。 まさにスピード覚醒時のアッシュのステップは(性能も外見も)脅威の一言である。 さらに深い覚醒考察 ☆スピード50%覚醒を2回、一つの使い方として挙げてみる。 覚醒するべき状況は低コストの弱点、耐久の低さを補うために相手の格闘をくらった直後つまり「覚醒抜け」も考慮にするべきである。 この場合相手が格闘コンボを入れた結果想定される大ダメージを防ぐことができ、 意外と覚醒抜け後に超速ステップ連打から攻めに転じることが可能である(相手にブーストが残っていても回避は困難) そして50%覚醒だとちょうどコンボが開始or終了する時間で切れるため よくある100%で覚醒したときに相手をダウンしたあと手持ち無沙汰な時間ができることによる覚醒ゲージの無駄を節約できる そのため覚醒抜け、ダメージ取りのチャンスを増やすためにスピード50%覚醒という選択肢が重要視できる また、状況によっては50%覚醒を最大3回することが可能であるため単に100%充電でチャンス待ちするよりも アッシュにとっては覚醒のチャンスが増えることで生存率・ダメージ元を底上げすることができるだろう。 僚機考察 格闘、援護、回避。色物なわりに何でもできるが若干格闘機寄りの万能機のアッシュ。基本的には誰とも問題なくコンビを組める。 だが耐久は低いので調子に乗りすぎて3落ちとかしないように。 コスト4502落ち可能。アッシュを絡めるコンビの最も一般的な組み合わせとなるだろう。 万能機型、高機動可変型 フォース、ルージュ、ガイア、セイバー 一番安定性なら無問題の機体たち。 フォースやルージュだと援護にやや不安があるが、この組み合わせは無駄に落ちないことが重要なので気にしない。 その点、援護も逃げもできるガイアは最も相性のいい機体と言っていいだろう。 ただしセイバーはMS時の機動性は他3機に比べて多少低いのでうまく変形を使ってカバーしよう 格闘機型 ソードインパルス、グフ(ハイネ機)、スラザク 援護と逃げに不安が残るが、分散して戦って(落ちなければ)程よくコストや体力を削れて後半戦が非常にやりやすくなる。 相方が2機に追われないよう必死に最低1機を止めよう。 しかしやはり格闘機コンビ(Sインパ&スラザク等)があまり見られないようにオススメできる組み合わせではない 理由としては前線で戦うことを求められるため、他の組み合わせよりはダメージを比較的受けやすいからだろう 遠距離から援護することは武装上不可能であり、つまりコスト450側が先にダメージを多めに受けたりすると むしろアッシュの足手まといになりかねないため両者共に相当のスキルが要求される。 射撃型 ブラストインパルス、ガナーザク(ルナマリア機) 格闘専門機よりは相性が上だと思われる。 アッシュが1落ちするまでは射撃機体は後方担当メイン、よく機動力が問題視されるが相性は決して悪いわけではない。 比較的に隙の少な目のガナーザク(ルナマリア機)が相性がいい 特殊型(射撃可変)カオス 可変機であるが、ポッドを飛ばすと機動力が落ちる点が泣けるポイントか? 意外と手数は多いのでアッシュを援護することにそれなりに適した機体かもしれない、 ポッドを飛ばせば逃げながらでも援護は可能だが高機動な万能型機体のコンビに対しては相性が悪いかもしれない。 ラッシュ覚醒の停滞ポッド→BR乱射にアッシュが巻き込まれないように注意、 場合によっては通常のポッドさえも注意 特殊型(万能可変)アビス 可変機かつ射撃系、性能の良い格闘も持っているため本来なら万能型というべきなのだが、 どことなく普通の万能機にくらべて動作が少し重い。 弾切れしやすいがメイン他武装は整ってるので、 前半戦は付かず離れず戦うのがいいかもしれない。 しかしいざというとき、押されているときにアッシュを助けられるかというと、 その瞬発力の足りなさに疑問符がつくところ。(ここらへんはカオスも同じことが言える) 特殊型(万能援護)ブレイズザク 機動力は高い、高機動系に類別されるのだが耐久が低めなのは最大のネック。 そもそも機体自体が万能機の中でも援護タイプなためか、後方支援しつつ来た敵を迎撃する戦法 といっても武装の特性上後方支援するとアッシュの邪魔になる可能性が高いので 使いかた的にはFIに近いのだがコンボのダメージ、緊急時の回避性能にやや不安があり。 FIの特格の代用で機体の隙をCSでカバーすることが可能ならばまだいい線いけるかもしれない、 サブは敵の足止めに適しているが範囲が広いのでアッシュも注意しよう さらに使用者が少ないのが一番の悩みか、素直にFIに乗ってもらうほうがいいかも。 特殊型 ドム あまり相性は良くない。ただバズーカの武器を有効に使えれば可能性はあるうえ機動力自体は悪くないわりに、 自機・僚機ともに地上戦がメインで空中戦は苦手となるのでステージと相手によって戦力が左右される。 平坦でかつ地上ブーストorステップのみで高低差のつけられる場所(レクイエム内部など)ならいいが、 オーブ国防本部のようにデカイ障害物があると中々つらいことになる。 コスト590280に比べコストを10無駄にする形だが、アッシュが活きる組み合わせもある。1落ちしかできないので注意。 デスティニー 相性は良好。援護重視の戦い方をすれば1vs1の状況をつくりやすく、双方ともに1vs1が強いこの組み合わせに有利。 アッシュがしっかり1機ひきつければ、デスティニーも安心して横格→横格→特格を出せるというものだ。 またブースト持続時間はともかくブースト速度が速いので、アッシュともども高速戦闘が可能。 そしてアッシュ最大の敵といえる、待機ドラ装備状態のストフリorレジェンドにまとわりつかれても、 デスティニーならこちらにかまけてる相手を背後から襲撃できる武装を持つので安心。 ただしその前提は双方が機体の使用に長けていることが必須である。 2on2時のアッシュの仕事としては、とにかく僚機が動きやすいように戦場を形作ってやることだろう。 連携によって真価を発揮する機体であれば常に近くで行動し、僚機が格闘しているのであれば相手のカットを阻止。 格闘を食らっているのであれば、確実にカットしてあげよう。(空中の敵をカットするのであれば、サブ射よりもミサイルで相方ごと吹き飛ばしてしまった方がいいかもしれない) アッシュはとにかく、「相手にはプレッシャー、相方には安心感」を与えられるように動けば、勝ち星を上げやすくなるだろう。 vs.アッシュ対策 とにかく高性能な地上ステップが厄介。 幅のある和田やアビスのサブ射撃であっても、ある程度の距離が有ればワンステップで回避されてしまう。 かといって隙を突こうにも、一見隙のありそうなサブ射撃はまず地雷(射撃後に即ステップ可能)で、ステップの隙を狙うとマシンガンでよろけ→サブで吹っ飛ばされたりする。 放置してもすぐステップで寄って来るし、相手によっては変形グリホミサイルでがっちり狙ってきたりと、正直コスト270の中でも相手にしづらい機体だ。 ここではそんなアッシュを追い詰める方法を研究していく。 1)2対1に持ち込む アッシュは1対1だと捉えづらいが、2機で追い込めば流石に270としての底が見える。 耐久力はそんなに高くないし、1機がステップ合戦に付き合いもう1機が襲い掛かれば、たとえ攻撃した側がマシンガンで迎撃されてもそれ以上は攻撃されない。 さしものサブ射撃も撃った瞬間は動けないし、幾ら高性能でもステップだけで十字砲火をかわしきるには相応の技量が必要だ。 ここで重要になるのは、アッシュ側の僚機。コストの関係から450か590だと思われるが、どちらにしろアッシュより耐久値などで性能が高いはず。 2対1にすれば確かにアッシュを追い込めるが、それによって相方がフリーになるのは相手にかなり有利になってしまう。 なので、とりあえずアッシュが隙を見せたら手早くダウンを奪っておこう。アッシュがふっとんでいる間に高コスト側をフクロにできればこっちのもんである。 2)海の無いマップを選ぶ アッシュは海が得意なユニットである。 セコイかもしれないが、海のあるマップは選ばないようにしたいところ。 逆にアッシュから乱入されると海のマップを選ばれることが多い。 その場合は苦戦を強いられる事となるだろう… 3)段差のあるマップを選ぶ 前述の通り、アッシュの強さの一因はその優秀な地上ステップ。 なので、段差の無い平坦なステージより、一瞬でも地上ステップを止めざるを得ない 段差のあるステージの方が有利になる。といっても、段差のあるステージ自体が少ないので困る。 有力候補は東ヨーロッパ 北海沿岸地域。地味に段差があるのでジャンプせざるをえない。 ランダム選択でジョシュアでも出てくれればしめたもの。逆に紅海が出た日には地獄を見るので、ほぼ博打になるが…。 ☆スピード覚醒中のアッシュ アッシュがスピード覚醒したら、基本的に回避に徹すること。 たとえこちらがスピード覚醒しても、桁違いのステップ速度で動き回るアッシュには、ストフリやフリーダムのBD格連発すらかすりもせず、 マシンガン機体2機で十字砲火しようと全てかわしきってしまうほどの神懸かった回避能力でさばかれてしまうのがオチだ。 さらにダウンを奪われようものなら、たとえ相方がステージの逆側の画面端にいようとマッハで追いつかれ、相方が2対1でフクロにされるのはほぼ確定してしまう。 スピード覚醒は地上ステップのブーストゲージ消費がなくなるため、はっきりいってこいつほどスピード覚醒するとタチの悪い機体は他にないといっていい。 なので、アッシュがスピード覚醒したら無理に攻めないこと。覚醒で対応する場合もなるべく遅らせて覚醒しよう。 なお多少博打にはなるが、覚醒できないなら高飛びするのも手、 ゲージ半分で覚醒してきている場合はこれでなんとかなることがある。 (しかし最近近距離覚醒時ステップに格闘を混ぜて、格闘の誘導を利用して追ってくる戦法を確認。 これをやられると高コストのBDでさえも脱出は困難、むしろ困難ながら判定の早い格闘で格闘に合わせて迎撃したほうがいいかも) どの機体もそうだが今作は上方への攻撃は当たりづらい。自分からジャンプしたくないアッシュならなおさらだ。 ただし、放置されて自分の僚機の方に向かわれると逆にかなりピンチになる。なので博打。 ちなみに、スピード覚醒したアッシュのステップ速度は運命のBDよりも速くロングステップ3回もあれば 運命のBD(Bゲージ全使用)以上の移動距離が叩きだせる。 余談だが、自機もアッシュである場合、是非相手のスピード覚醒に合わせてこちらもスピード覚醒してみよう。 クロックアップ中の仮面ライダーカブトのような超高速戦を体感できる。 戦略的な有利不利とは別にこれは 燃 え る。 苦手機体とその対策 ドラグーン装備機体にドラグーン待機→近距離で発動、なんてやられると、さしものアッシュもステップの隙を誤魔化せない。 自然、590のドラグーン装備機体とは相性が悪くなる。もっとも、相手のドラグーンをこちらに向けさせ、 敵の高コストを拘束することができるのでコスト270としての役割は果たせている。 また、ステップのわずかな隙に1,2発でも当ててくるマシンガン装備機体もあまり相手にしたくないところだ。 万が一3発以上のヒットを許しよろけてしまうと足が止まるうえ、BRと違って補正率が良いので追撃が来ると痛い。 低コスト故に片追いされ相手の連携攻撃を受けやすく、そうなると少ない耐久力があっという間になくなってしまう。 ステップのタイミングをずらされないようにして、しっかりマシンガンを避けていきたい。 なお、近距離戦でステップしまくってると、グフイグナイテッドのサブ射撃(横入力)で出る鞭振り回しに 引っかかることがある。振られる前にサブ射で止めるのが正解だが、状況によっては間に合わないことも。 特にハイネ機は予備動作も含めて動作が速いので警戒しよう。 なお、一番真剣に戦わねばならないのは相手もアッシュである場合だ。 同機体なので当然ステップ性能の差はなく、マシンガン機体なのでステップのわずかな隙に刺さり、 さらにスピード覚醒にスピード覚醒返しで追いついてくるためアドバンテージは全くない。 相手も同じ状態だけに、同機体戦は実力の差が如実に現れることになるだろう。 アッシュメモ アッシュにアッシュという組み合わせはコストの無駄が少し大きめだが、 ディンなどよりもマシンガンを非常にクロスしやすかったりする。(結果、よろけ誘発が多い) なので他コスト270、280帯の機体と組み合わせるパターンの中でもアッシュコンビは選択肢として通用する。 (実際はアッシュがコスト450と組めるのでまずありえないが) しかし周りからはどうみてもネタコンビにしか見られない が、もし野良でこのコンビを組むことになったらトキメキを感じることができるはずだ ディアッカを乗せると、もはやネタにしか見えない。(相方にイザークinアッシュでさらにネタ度UP)
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Amazon でのアフィリエイトのこと。 関連用語 アフェリエイトとは アヒリエイトとは アシリエイトとは アフリエイトとは
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1990年以降企業の社会的責任を求める動きが本格化してきた。現在では企業は,多様なステークホルダーとの関係を認識し、それぞれのステークホルダーに配慮した行動を求められるようになってきた。ここで言うステークホルダーとは、・・・を意味する。 これまで多くの企業は企業経営の支援をしてくれる株主、金融機関、監督官庁を主なステークホルダーとしてみなしてきた。しかし近年CSR(Corporate Social Responsibility)という言葉が取り上げられる機会が多くなるにつれ、「企業の社会的責任」の意味する範囲は広がり、これまで大きな影響力を持っていなかった消費者、従業員、NPO、地域社会や環境にまで配慮した企業活動を行う必要性が高まってきた。 CSRという概念自体まだ新しいもので、論者や国によって、CSRの定義、ステークホルダーの対象は異なってくる。そこでまず本論文におけるCSRの定義を確認しておく。本論文でのCSRとは、「利益を第一の目的とせず各ステークホルダーとの持続的な信頼関係強化を図る活動」と定義する。 主なCSRの取り組み分野として、「コンプライアンス」、「コーポレート・ガバナンス」、「顧客・消費者」、「従業員」、「株主・投資家」、「環境」などが挙げられる。以下、それぞれの分野におけるCSR活動について説明する。 コンプライアンス 企業が経営活動を行ううえで、法令、各種規制にとどまらず、社会的規範を含む企業倫理を遵守すること。 相次ぐ企業不祥事からステークホルダーの信頼をえるために、企業は法令や社会的規範を遵守するための仕組みを構築し、社内のチェック体制を強化することが求められる。 コーポレート・ガバナンス 株主利益最大化のために、経営の公平性と透明性を保つための監視と仕組み。 経営者の業務執行を監督するために、取締役会や監査の機能を強化することが求めらる。 顧客・消費者に対する取り組み 顧客・消費者の信頼なしに企業の存続はありえない。食品の偽装表示、情報流出、不祥事隠ぺいといった企業不祥事に対して、日本の消費者も厳しい態度をとるようになってきた。消費者の安全を守るために、積極的な情報公開といった消費者とのコミュニケーションの場を増やしている。 従業員に対する取り組み 少子高齢化の影響で、若い労働力、優秀な人材を確保するのが今後さらに懸念される。企業側では終身雇用を基本とする雇用制度、従業員側では1つの会社に一生勤め上げるという働くことに関する意識が変わりつつある。優秀な人材を確保するために、ワークライフ・バランス(仕事と私生活の両立)の実現支援、従業員の能力開発、ダイバーシティ(様々な働き手の活用)の推進といった従業員にとって魅力のある人事制度を取り入れている。 株主・投資家に対する取り組み これまで投資家は企業の「成長性」、「財務状態」、「事業戦略」などを基準として投資を行う企業を選定してきた。ところが近年になって従来の要素に加え、投資先を決める際に「その企業が社会的責任を果たしているかどうか」を考慮する「社会的責任投資(Socially Responsible Investment SRI)」という手法が広がってきた。企業も 環境に対する取り組み 地球環境の悪化により環境規制が強化されてきた。今では環境に配慮しない企業は消費者や取引先から敬遠されるほど、企業には環境に配慮した経営が求められる。業務・経営戦略に環境配慮を組み込む環境マネジメントを構築し、環境配慮による経営的評価を行う環境会計、その結果と今後の方向性を情報開示する環境報告書を開示し、自社の優位性を保つよう努力している。
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「やくせん」とは実況版野球チャンネルに存在する東京ヤクルトスワローズファン専用のスレッドのことです。
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ソードインパルスガンダム コスト:450 耐久力:650 盾:○ 変形:× 通称 SI、Sインパ 名称 弾数 威力 備考 射撃 フラッシュエッジ 2 63 二枚同時に投擲。((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可)) サブ射撃 バルカン砲 60 30? 胸部バルカン。 ((実弾属性)) ((使い切るとリロード)) 特殊射撃 ビームライフル 3 124 立ち止まって3連射 ((ビーム属性)) ((使い切るとリロード)) 通常格闘 エクスカリバー - 250 連結した対艦刀で4段斬り。 前格闘 二刀流振り下ろし 150 対艦刀を分割して振り下ろし。 横格闘 二刀流薙ぎ払い 196 対艦刀を分割して薙ぎ払い2段。 特殊格闘 旋回上昇切り 170? 連結した対艦刀で上昇しながら回転斬り。 更新履歴 7/9 横格闘の威力を記入 7/10 横格闘の威力の間違い・その他色々更新 7/13 相方考察追加 7/15 まもなくスレ完成 、SI対策追加 全体的に 前作では最強の特格を持っていながらも、射撃戦について行けず弱機体だったソードインパルス。 しかし今作ではブメの軌道変化・硬直軽減・発生速度の向上や、前格・横格の威力上昇など色々強化された。 特格は威力こそ減少したものの、前格派生が追加されたり、HIT数の減少によりN特の利用価値があがるなど、職人には嬉しい変更であった。 更に、450の中では体力トップの650なので、覚醒ゲージが溜まりやすいのもポイント。 武装解説 《メイン射撃》フラッシュエッジ [ダメージ:63][ダウン値?:0.4(0.1+0.1+0.1+0.1)] ダウン値が減少した代わりに補正率が前作より落ち、フラッシュエッジを絡めるとダメージが激減することに。 フラッシュエッジ一発あたりのダメージは25、補正値は70%で、4枚HITで63ダメージの補正値24%となる。 ブーメランの軌道は1枚が途中で止まり(前作よりわずかに短い)、もう1枚はもう少し先まで延びるように変更された。 なので、行きがHITすると戻りが時間差で2HITして格闘が確定する場面が増えた。 当たりやすくはなったものの、やはり補正が厳しいのでできるだけ使わないのが望ましい。 あるいは遠くまで飛んでいく2枚目だけを当てるように調整して撃つなどがあるが、勿論そんな余裕は誰しもが持っているわけではないだろう。 尚、FECにはこの非常に低いダウン値を利用する地味~な嫌がらせがある。 それはN格なら2段、横なら1段で止めてFECし、ひたすらそれを繰り返すことである(詳しいレシピはコンボ表に)。 与えるダメージの量は度外視しひたすら敵を拘束するこの方法、相方がフォースやルージュなら勿論、グフやスラザクと組んだときに真価を発揮するものである。 相方が1on1で敵機を落としたらこっちのもの、片追いを開始し早々に沈めてしまおう。 《サブ射撃》胸部バルカン砲 [ダメージ:3~30?][ダウン値:0.1~1] 前作より少し射角の広がった胸部バルカン。 だが使いにくいのは変わらない。 地味に形も頭部バルカンと同じものに変更されている。 《特殊射撃》 ビームライフル連射 [ダメージ:124(75+37+12)][ダウン値:5↑(?+?+?)] ガンアクションの如きBR3連射。 前作と同じく、相手の着地取りや遠距離でFEが当たった場合に使おう。 銃口補正がいいので、格闘の迎撃にもどうぞ。 ただしダメージが低くリロードも前作より長いため、あまり積極的には使わないほうがよいかも。 かと言って、ダウンを奪うと戦況をより有利に運べる当機にとって、この武装は非常に重要。 使わな過ぎるのも禁物なので注意しよう。 ダウン値は前作同様かなり特殊な模様。 相手がパワー覚醒時はこれで対応しよう。 ■格闘 対艦刀 工クスカリバー 《通常格闘》 [ダメージ:250][ダウン値:4(1+1+1+1)] 4段斬り。前作よりも動きがやや早くなり、格闘が終わるまでの時間が短くなった。 主な使い方は2段目を特格に派生すること。FEから出してもいいが補正が厳しくなる。 誘導も良く今作ではステップの弱体化により格闘を当てやすくなったので、できるだけ素撃ちしよう。 《前格闘》 [ダメージ:150][ダウン値:1] ダメージ、発生の早さが上昇。それ以外は特に変更なし。 今作では全体的に格闘の誘導が良くなったので引っ掛けやすくなった。 簡単にダウンを奪えるので、当機にとっては重要な攻撃となる。 ヒットさせたら追撃はせず、即片追いに向かうといいだろう。 《横格闘》 [ダメージ:196(80+120)][ダウン値:2(1+1)] ダメージが上昇。 相変わらずの高い誘導性で、ソードインパルスの要の格闘となっている。 更に攻撃時間がやや長くなった代わりに、発生が非常に早くなった。 後出しでも大抵こちらの格闘の方が相手の格闘の発生よりも早く、ほぼ確実にダメージを与えられる。 スピード覚醒潰しは恐らくこれがもっとも有効。 もちろん安易なBRなど射撃に対しての反撃にも有効。 誘導距離と対艦刀の大きさのお陰で中距離近い近距離でも引っ掛けやすい。 一段目が当たれば少し前進しながら振り下ろすため二段目もほぼ当たる。 BRへの『当てやすい』反撃でこのダメージはとても美味しいので、積極的に狙って良い。 《特殊格闘》 [ダメージ:170?][ダウン値:?] 前作では高威力、高誘導、少ない隙と、鬼のような性能を誇った格闘。 今作では修正され、HIT数・ダメージが減少し1HIT目のダウン値が上昇したため、前作のようなラッシュコンボは不可能になった。 しかし前格派生が可能になり、確実とは言えないが前作同様ダウンを奪うことはできる。 N格派生から使って前に派生すれば強制ダウンを取れる。 誘導の良さ、攻撃時間の短さは相変わらずなので、どんどん狙っていこう。 ちなみにかなり地味な変更点だが、FECすると上ではなく下に撃つようになった。 非覚醒コンボ N→特格→前 N特格派生と特格前派生を組み合わせたもの。N4段よりもカットされづらい。ダメは247 ソードインパルスの基本コンボ。 N→特格3~4HIT→FEC→BD→前格 FECのタイミングが微妙。相手を上に打ち上げ(ブーメランを上に投げ)れば入るが、下に叩き突けるとダウンさせてしまう。 コンボ時間が長く実用性は低いが、カッコいい。前作のSSのコンボに似ている。 最初にFEの行き戻りを当て、特格後のFECの戻りが当たっても最後までダウンせずに入る。ダメは250以上。 N3段→FEC→横2段 FEのダウン値が下がったため、可能になったコンボ。 N特前よりも威力が高いと言われているが、現実は10も違わないため、カットされる・失敗することを考えると狙う価値は全くない。 ダメはFE3HITで257、FE4HITで243(253の247かも) FE往復→N特前 FEがあたったときの基本コンボ。ただしダメは125くらい FE往復→特射 FEが遠くでヒットした場合のコンボその1。 前作では特射が2HITしかしなかったが、今作ではFEのダウン値が下がったので3HITするようになった。ダメは104 FE往復→BD→横横 FEが遠くでヒットした場合のコンボその2。 一応今作は、FE往復があたれば確実に格闘が入る使用になったもよう。途中でBDを挟まないと届かないので注意。ダメは140程 前→特射 今作では、なぜか前格闘のあとにだけ特射を入力することが出来る。これによって強制ダウンが奪える。ダメージはお察し N→N→FEC→N→N→FEC→前 嫌がらせそのいち。相方は分散させて片追いで。ヒットした枚数によって調整してもいい。 横→FEC→横→FEC→N→N→FEC(3枚までヒット)→前 嫌がらせそのに。以下同文。 覚醒考察 特格1HIT目のダウン値が0.5→1に上昇したお陰で、横特ループや特格連打などのダメージが減少し、 普通のBRを持っていないのでリロード速度上昇や連射性能はあまり意味が無い。なのでラッシュはオススメできない。 その代わりスピードで、横1段>ステップ>横1段>ステップ>・・・>前 なんてコンボが可能になった。 このコンボでもウィンダムあたりなら耐久の6割を奪うことができる。 またスピード覚醒中は特射→ステップorジャンプボタンと入力することでライフルの単発発射も可能、これが意外と牽制などの役に立ってくれる もちろん、一瞬で300超えるダメージを叩きだせるパワーもオススメ。 ただし、ただ発動しても当たってくれないので、相手が覚醒残ってない時に格闘をくらう直前など、確定どころで発動するとベスト。 パワー使うときは是非覚醒キャンセルを使いこなしたい。 また、自分が落ちてないなら片追いで覚醒抜け覚悟の途中発動してもOK 相手に覚醒使わせても有利、相手が覚醒抜けしなければ300持ってって有利となる。 覚醒抜け前提で追うときに使うのであれば、発動すると足が遅くなるパワーよりもさらに追えるスピードのほうがいいかもしれない。 覚醒コンボ ラッシュ 横N横N前 今のところ一般的なコンボ。簡単でダメージも高い。 横N横Nサブ 攻め継続。 前N前N前 前の補正率が改善していたら主力になるコンボ。未知数。 横N特(2HIT)BR ふっとばし。 横サブ(1HIT)×4→前 今のところデスコン? スピード (不等号(>)はステップキャンセルを意味) 横1>横1>横1>横1>前 ダメージは325(80+77+74+69+25)。スピードとしてはかなりの高威力コンボ。前を入れなくてもダメージは300なため、前を入れずに攻め継続するのも1つの手。敵の安易なパワー覚醒に対する反撃としても優秀。 パワー FE(覚醒)FE戻り→格闘 【絶対にしてはいけない覚醒】 今作ではFEの補正率が高いためにパワーのメリットがなくなるため、絶対にしてはいけないコンボ。ただし相手は焦るために覚醒を使ってくれる可能性はある。 N1(覚醒)特前 Nがあたるのを確認してから覚醒。軽く300超え 横1(覚醒)横2段目FEC 簡単でダメージも290くらい。 横1(FEC覚C)前FEC コンボ時間が短いのでカットされづらい。 横1(FEC覚C)特前 ダメージは最高クラス。 特(前覚C)特 前格派生を覚キャンというシビアなコンボ。 やる意味はあまりない。魅せコンボ。 相方考察 基本は勿論、同じ450帯と組むこと。 ただこの機体は積極的に前に出なければいけない機体なので、270帯にも相性のいい機体は多い。 560や590と組むのも面白いが、ここでは割愛する。 コスト450中中の基本コンビ。様々な状況に対応でき、安定性はトップクラス。 フォース、ルージュ、ガイア、セイバー、アビス、ブレイズ フォースとルージュ、レイザクは家庭版含む前作からお馴染みのバランス型の3機。 安定性においては右に出るコンビはいないだろう。 ガイアやセイバー、アビスの場合も同様。 ガイアは使い易さこそフォースとルージュに劣るが、安定性はそのままに、火力はその2機を上回る。 セイバーとアビスは性能のいい変形を持ち、格闘も並、援護もできるしダウンを奪う能力も高いので、一番相性のいい機体と言ってもいいかもしれない。 ブラストインパルス、ガナーザクウォーリア 極端な格闘機体と極端な射撃機体で、一見相性はいいように思えるが実はそうではない。 例えば、1on2もしくは1on1の状況に持ち込まれるとブラストやルナザクが持たない。 かと言って逃げ回っていると援護をおろそかにしてしまいがちなので、あまりお勧めはできない組み合わせ。 だが火力の高さにおいてこれを上回るコンビは少ない。 射撃の隙自体も少ないので、ロマンを求めたい人達は使ってみよう。 グフイグナイテッド、スラッシュザクファントム どちらも格闘機体なので、相性はよくない。スラザクはグフよりは安定するが、格闘が大振りなので+-0。 特にグフはソードインパルス以上に、離れていると何もできないので尚更。 だが1on1の状況を二つ作れたら一変、これほど良い組み合わせはいないかもしれない。 ドムトルーパー 450帯唯一のバズーカ持ち。援護能力ならセイバーやアビスにも並ぶ。 神速の歩きとBDでちょっとやそっとの距離なら簡単に詰められるし、格闘も強い。 非常にいい相方となってくれるだろう。 ただ、BRでよろけた敵機にSIが格闘という定石連携が期待できないので、ドム側の援護手腕が問われるだろう。 コスト2702落ち可能。援護能力の高い機体が多く相性については問題ないが、自分も前に出なければお話にならないので注意。 アッシュ 格闘も援護も回避もできる270の色物万能屋さん。 使う人こそ少ないが、ソードインパルスとの相性は抜群。 バビ 火力と援護能力は270帯一。相性は勿論よし。 だが格闘がないので前に出れない点は注意が必要。 前衛をソードに任せっきりでソードが2落ち、なんてことも。 ディン 非常に長いBDと判定の強い格闘を持ち、前衛も後衛もできるバランス型。 だがメイン武装がマシンガンだったり他射撃武器の発生が遅めだったりと、1on1に持ち込まれると少し厳しいかも。 長距離強行偵察複座形ジン 機動性は全機体中でも底辺を行く悪さだが、ダウンを奪う能力についてはトップクラスに躍り出る。 1on2の状況を作って敵機を仕留めよう。 ダガーL3種 Jダガー安定性こそダガー中トップだが耐久力が低く、死に易いので扱いに注意しよう。 Cダガーはブラストやルナザク同様、火力やダウン能力はあるが、極端な為相性はあまりよくないといったところ。 Dダガーはバズーカを装備しているので、1on1の状況を作りやすい。 vs.ソードインパルス対策 近距離だと自機が攻撃をはずしたときのスキなどをついて、手痛い反撃を受ける可能性大。 できれば距離を置いて戦いたい。勿論ガン逃げ、ガン待ちでは元も子もないので注意。 SIはBD速度が速く、すぐ格闘の距離までつめられてしまうので、僚機との連携、障害物などをうまく利用して間合いをはかろう。 なお相方が頼りになる場合、自機の耐久力に余裕があるならFE→各種格闘をわざと喰らうのもあり。 往復FEからのダメージは非常に安く、格闘を含めた時間は非常に長いのでおとりには最適と言える。 その間に敵僚機と戦ってもらおう。敵僚機が瀕死ならこの作戦は思った以上に有効なものとなる。 基本的に200在れば大丈夫、根性補正を活用したいなら250程度を常備しておくとよい。 ただし相方が攻撃に失敗し反撃された場合、併せてかなり手痛いダメージをもらってしまうことを忘れてはいけない。 苦手機体・コンビ対策 外部リンク 前作wiki ソードインパルス 非公式 ソードインパルススレ(SEED戦術板) コメント 名前 コメント